La salud como desarrollo incipiente en lo social

Hace ya bastante tiempoque los desarrollos en monitorización de parámetros relacionados con el ejercicio, la nutrición o la salud entendidos de un modo amplio empezaron a apuntarse como tendencia en segmentos demográficos caracterizados por la afinidad a la tecnología y a lo social.
El fenómeno del quantified self como medición de parámetros de actividad relacionados con el bienestar personal, incluyendo aspectos que van desde el mero autocontrol hasta esquemas de gamificación social para procurar incentivos a la consecución de determinados objetivos no son ya novedad: los primeros activity trackers como Fitbit datan del año 2009, y en torno a ellos han surgido toda una amplísima panoplia de dispositivos de diferentes tipos dentro de la categoría que se ha dado en llamar wearables, en la que actualmente compiten, además de Fitbit, marcas como Nike, Jawbone, Misfit, Bowflex, Withings, y muchas más, y se combinan o confunden en sus funciones con dispositivos como smartwatches o aplicaciones de smartphone. Además, existe todo un amplio ecosistema de medidores de parámetros como peso, porcentaje de grasa, ritmo cardíaco, presión arterial, sueño, etc. de estas y otras marcas, que pretenden complementar una imagen de nuestro estado general o incluso funcionar como auténticos dispositivos de diagnóstico clínico, y que están generando un enorme interés: Scanadu, del que hablamos no hace mucho, ha sido capaz no solo de multiplicar por dieciséis su objetivo inicial de $100.000 en su campaña de crowdfunding en Indiegogo, sino también de levantar diez millones y medio de dólares de inversores privados para continuar con su desarrollo.
¿Hacia dónde va todo esto? El crecimiento de la base de personas que llevan a cabo una sistematización de métricas relacionadas con su salud va en paralelo con el desarrollo progresivo de una cultura basada en la actividad física saludable: nunca hemos visto tanta gente corriendo, caminando o practicando deporte de una manera habitual. Las empresas dedicadas al desarrollo de este tipo de dispositivos están captando cada vez más inversión, dando forma a un ecosistema en evidente rumbo de colisión con el mundo de la salud. Las inversiones en el campo de digital health se han triplicado tan solo a lo largo del último año. Las posibilidades que un entorno de constante generación de datos puede aportar a la medicina son enormes, de cara por un lado a la transición de sistemas de salud enfocados a la solución de problemas hacia la prevención de los mismos, y por el otro hacia la investigación. Estamos aproximándonos progresivamente hacia mecanismos que permitan unamonitorización prácticamente constante, frente a pruebas diagnósticas que simplemente ofrecen una imagen fija de un momento determinado: un rediseño de todo lo relacionado con la salud que va a conllevar fuertes cambios y redimensionamientos en muchas empresas relacionadas con ello.

Fuente: El Blog de Enrique Dans.

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Reunión del proyecto europeo Personal IADL Assistant (PIA) en Ciudad Real

La UCLM desarrolla técnicas para la mejora de la autonomía de las personas mayores

Investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha, Noruega, Alemania y Reino Unido se reúnen en el Campus de Ciudad Real para discutir sobre el desarrollo del proyecto europeo PIA, que trata de mejorar la autonomía de las personas mayores en el hogar a través del uso de las nuevas tecnologías.
Cada vez son más las personas mayores que quieren seguir viviendo solas en sus casas y realizar las actividades diarias sin depender de otros. Al objeto de facilitarles esa tarea, la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) trabaja en un proyecto de investigación europeo que trata de ofrecer soluciones para la mejora de la autonomía de las personas mayores en su hogar a través del uso de las nuevas tecnologías, de forma que les permita asistirles en la realización de las actividades instrumentales de la vida diaria.
El proyecto PIA (Personal IADL Assistant) fue concedido en marzo de 2013, dentro de la convocatoria AmbientAssisted Living (AAL), al consorcio integrado por el grupo de investigación MAmI de la Escuela Superior de Informática de la UCLM; Karde AS, Tellu AS y Asker Municipality (Noruega); Universidad del Ulster, StickyWorld y Accord Group (Reino Unido); y el Instituto de Berlín para la Investigación Social (Alemania). Coordinado por Riitta Helman de Karde AS, implica a 18 investigadores que durante los días 6 y 7 de noviembre se han reunido en Ciudad Real con el objetivo de discutir sobre el desarrollo de este proyecto que tendrá una duración de dos años.
El proyecto, según explica el director del grupo MAmI e investigador principal de PIA por parte de la Universidad regional, José Bravo, ofrecerá a los usuarios finales videos demostrativos, a través de dispositivos móviles (tablet o teléfonos inteligentes), en los que se explicará cómo realizar determinadas tareas del día a día que se desarrollan en el hogar, desde las relacionadas con la limpieza, como poner una lavadora, hasta las del manejo de las finanzas o la medicación.
Los videos serán realizados y protagonizados por los asistentes o familiares de las personas mayores, por considerar que la cercanía a las mismas puede suponer un valor añadido a la hora de aprender la función a realizar. Para ello, el grupo de investigación les ofrecerá las técnicas y las pautas a seguir con el objetivo de que el resultado sea un video “muy sencillo y eficaz”, porque “lo que tratamos con este proyecto es ayudar de forma efectiva a los mayores para que puedan desenvolverse de forma autónoma en su vida diaria”.
La escasa familiarización de los mayores con el uso de las nuevas tecnologías es una de las cuestiones que preocupa a los investigadores, de ahí que el proyecto PIA aplicará una amplia gama de directrices de usabilidad y de accesibilidad. Así, y de forma previa, se realizará un test entre posibles usuarios al objeto de comprobar cómo puede ser su reacción ante el producto, que, insiste el profesor José Bravo “tiene que ser muy, muy sencillo”.
El resultado final del proyecto será trasladado a las empresas participantes en el mismo, que serán las encargadas de elaborar el producto y comercializarlo.

Fuente: Gabinete comunicación UCLM.

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Luto por la ciencia

Se confirma que el I+D en España está muriendo y ninguno de nuestros políticos está dispuesto a darle el peso que se merece. Al menos esto se desprende de los nuevos presupuestos con los que se contará para el 2014, y aún dirán que se han incrementado; pero las necesidades de la investigación y la ciencia en nuestro país requieren que se le de mucha más importancia y cuente con mayor inversión para que todo funcione y se desarrolle como es debido. Es una realidad que los países que más invierten en este sentido, los que apoyan la investigación, la innovación y la ciencia, son los que más rápido se desarrollan y generan riqueza.
Aquí, en España, está pasando todo lo contrario. La investigación por vocación está bien, pero, como diría mi madre: “las personas no pueden vivir del aire”. El ejemplo que dan nuestros políticos (sean del partido que sean), una vez más, es más que lamentable. Todos los trabajos por hacer, los que se están haciendo y que no se culminarán y aquellos que se podrían realizar a corto plazo, junto con las personas (investigadores/as) que los hacen posible y que casi nunca lo hacen por motivos meramente económicos, están de luto, y hoy, aniversario de la muerte de D. Santiago Ramón y Cajal, así lo manifiestan.
Luto por la Ciencia

17/10/2013. Jornada de Luto por la Ciencia

Al fin y al cabo, la investigación y la ciencia son los motores de nuestra sociedad.

Comunicado Luto por la Ciencia.
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Introducción a PhoneGap y primeros pasos

La siguiente presentación supone una introducción al framework Phonegap. ¿Qué es?, conceptos previos, primeros pasos para la programación de aplicaciones con Phonegap y despliegue de aplicaciones Phonegap en Android.
Se incluyen ejercicios y ejemplos que puedes ser descargados desde los siguientes enlaces:

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Conceptos básicos y programación en Android

Esta es una presentación que recoge los fundamentos del SSOO Android, evolución y estado; y presenta los conceptos iniciales para la programación de aplicaciones MVC para este sistema operativo.
Se incluyen algunos ejercicios que pueden ser descargado de aquí.

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El gusto por lo retro

Artículo escrito por Jesús Fontecha y publicado en el blog de videojuegos retro RetroManiac.

Hoy es uno de esos días en los que me siento nostálgico. De hecho creo que es el día perfecto para buscar y revisar aquel viejo material que me hizo disfrutar tanto y que ahora se encuentra en cajones y estanterías quebradizas y olvidadas. Pero lejos de observar que todo se encuentra en perfecto estado, limpiar el polvo superficial y volverlo a guardar, esta vez estoy decidido a hacer algo distinto, algo que merezca un respeto al olvido por parte del tiempo. Ese tiempo que maltrata y enaltece cada objeto a su antojo.
Preparo una gamuza, un bolígrafo, una hoja de papel y una cámara de fotos. Creo que lo voy a hacer en orden cronológico descendente. Tal vez esto me ayude a afrontar cada momento con la lucidez necesaria antes de que aparezcan los primeros síntomas de añoranza. Comienzo con mi más reciente tesoro alojado en aquella estantería: un Nokia N-Gage del año 2004. Para los que no lo conozcan, se trataba del primer dispositivo que aunaba teléfono y consola portátil. Aún recuerdo la tarde en la que me hice con este cacharro y lo incómodo que resultaba hablar a través de él. ¡Hasta para cambiar de juego tenías que extraer la batería!, se notaba la inmadurez de Nokia en este sector. Inauguro, no obstante, la hoja de papel detallando el estado de este primer encuentro. Paso la gamuza por cada uno de los componentes de la caja y tomo la primera instantánea. Quizá una sea insuficiente, de modo que hago algunas fotografías más desde distintos puntos de vista. Acto seguido, lo vuelvo a empaquetar dejándolo suavemente sobre el suelo, a mi derecha. Continúo con el siguiente elemento: una GameCube comprada allá por mayo del 2002. Sin duda fue la máquina a la que menos atención dediqué, hecho que se manifiesta en el impecable estado de conservación que todavía alberga. No obstante, me atrevo a sacarla de su caja ante la atenta mirada de los juegos aún impolutos que la acompañan. Durante un segundo, desvío la mirada hacia uno de ellos, en su carátula consta: Skies of Arcadia Legends, capricho que me di el primer año de carrera tras aprobar la asignatura de Física. De nuevo cojo mi cámara de fotos e inmortalizo tan preciados enseres. La GameCube tenía fama de rebelde. Cuando la competencia se desmarcaba con reproductores de DVD y compatibilidades afines a un estándar, la máquina de Nintendo se alejaba de lo común, con una estética cúbica preciosista, sin parafernalias y con un formato propio y especial, marca de la casa y que no a todo el mundo agradaba.

Prosigo de la forma habitual, anoto su estado, lo limpio, tomo alguna fotografía y lo coloco a mi alrededor para continuar con mi propósito. Lo próximo en aparecer en escena es una consola portátil: GameBoy Advance (GBA), que en este caso no recuerdo cuando fue adquirida. Abro la caja y me la encuentro acompañada de una mini lámpara. Todavía desconozco las causas que llevaron a Nintendo a no incluir retro-iluminación en este dispositivo. Sin embargo, para mi gusto es una de las mejores máquinas que han pasado por mis manos. Se podría decir que era una versión reducida de la aclamada Super Nintendo (Snes), con un catálogo de lo más abultado y diverso, desde remakes de leyendas como Super Mario World, Metroid o Zelda, hasta títulos tan míticos como Castlevania Circle of the Moon, digno sucesor del envidiado Symphony of the Night de Playstation. Pero sin duda, lo que más me cautivó de esta consola, fue la ingente cantidad de RPGs de calidad que aparecieron: Golden Sun, Sword of Mana, Tales of Phantasia, Breath of Fire, Fire Emblem, Lufia y Shining Force fueron algunos de ellos. Una vez recordado, y de manera cuasi mecánica: anoto, limpio, fotografío y aparto. No es momento de echarse atrás.

Creo que han transcurrido dos horas desde que empecé con este trabajo, aunque no estoy seguro, ya que dejé el reloj lo suficientemente lejos como para no tener la tentación de mirar la hora.

En la parte inferior de la estantería reside una Nintendo 64, consola de sobremesa predecesora de GameCube. Fue la primera en incorporar vibración y un stick analógico en su pad de control, y la última en utilizar el cartucho como soporte de almacenamiento. Recibida como un regalo durante el verano del 97, ha sido la máquina que más diversión me ha proporcionado y que mejores recuerdos me trae, gracias entre otras cosas a los innumerables amigos con los que compartía afición por aquel entonces. A su lado, dos auténticas joyas: Mario 64 y Zelda Ocarina of Time. Este último aún es considerado como el mejor juego de la historia, honor que a mi juicio debería compartir con Final Fantasy VII. Creo que nadie ha sabido manipular tan extraordinariamente bien las sensaciones y los sentimientos de los jugadores como lo hicieron Nintendo y Square. De forma progresiva, noto como el corazón se acelera, alcanzo el bolígrafo y detallo lo que mis ojos perciben. A continuación, retiro la suciedad superficial que pudiera contener y fijo la cámara digital sobre el objetivo intentando no temblar para que la fotografía salga lo mejor posible.

Veo que solamente me queda una caja por reconocer en la parte inferior izquierda de tan afortunada estantería. ¡No me lo puedo creer!, se trata de mi preciada Snes que ya tenía por desaparecida. Por entonces debía ser un acólito “nintendero”. Abro la caja y veo que está todo como el día en que lo compré. Bueno, todo no, el lateral derecho de la carcasa no ha soportado el paso del tiempo y ha adquirido un color amarillento que empaña su estética. La extraigo cuidadosamente de su caja y lejos de efectuar la típica limpieza exterior, la aparto del resto con el afán de iniciar un pequeño proceso de restauración. El hecho que supone este descubrimiento hace que se alteren ligeramente mis planes iniciales. Es momento de dirigir todos mis esfuerzos en reanimar mi vieja Snes.

Comienzo buscando en internet los posibles antídotos que devuelvan a la vida a mi pequeña. Algo cansado después de tres intensas horas sin desprender la vista del monitor, creo que tengo las respuestas: Terranigma, Ilusion of Time, Secret of Evermore, Chrono Trigger, Street Fighter Alpha 2, Zelda A Link to the Past,… Por lo que he podido ver, conseguir estos revulsivos en buen estado y completos no va a ser una tarea sencilla ni barata, por lo que intentaré tener paciencia. Mi pequeña es fuerte y sé a buen seguro que aguantará.

De forma precisa y ordenada decido sacrificar todo ese material lleno de recuerdos y acumulado a lo largo de tantos años para proporcionar a mi querida Snes los cuidados necesarios. Por tanto, utilizo las fotografías realizadas junto con las notas tomadas de todo lo anterior con el fin de ponerlo a la venta. Vender todo aquello que me ha dado tantas alegrías y me ha traído tantos buenos recuerdos no es nada fácil.

Todavía es pronto, pero hoy en día puedo decir que poco a poco mi pequeña se va recuperando, y ya goza de un excelente estado de salud que logra transmitirme en gran parte gracias a su primer tratamiento: el grandioso Secret of Evermore.

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Videojuegos y Metadona

Artículo escrito por Jesús Fontecha y publicado en el blog de videojuegos retro RetroManiac.

Hace ya más de un año que el ocio digital y por ende los videojuegos forman parte, “oficialmente”, de la cultura de nuestro país, al igual que ocurre con el cine o la música. Este paso ha sido posible en gran parte a la aparición y aceptación de los llamados videojuegos sociales, aquellos que extienden y hacen partícipe del ocio electrónico a toda la familia. Hasta el punto de que en nuestros días ya no se hace raro ver a madres y abuelas jugando a determinados juegos, didácticos o no, frente al televisor.
No obstante todavía hay gente que se empeña en taparse los ojos y crear polémicas sin fundamento. Quizá es el momento de reabrir debates innecesarios, de prensa rosa, amarilla y sensacionalista. Hace tiempo hablar o establecer críticas sobre esta afición minoritaria no parecía rentable; hoy día, se ha convertido en un filón del que cualquier desdichado quiere ser protagonista.
La última noticia surrealista con la que me he encontrado últimamente parte de un estudio realizado por un supuesto terapeuta llamado Steve Pope que afirma lo siguiente: “pasar dos horas con una consola de juegos es el equivalente a tomar una raya de cocaína por el subidón que produce“. Muy bien Sr. Pope, esto le reportará la popularidad y el beneficio necesario para cubrir los gastos del costo que consume. Pero hay más, ya que sigue: “…Es la adicción que más está creciendo en el país y esto afecta mentalmente a los jóvenes, y es la principal causa de problemas físicos como la obesidad”. Esto demuestra que usted también anda con algunas neuronas trastocadas. Desconozco si se encuentra en su peso ideal, pero le recomiendo que haga deporte y no se excite demasiado.
Por otro lado este señor afirma que trabaja con adolescentes que se saltan las clases, roban para conseguir dinero con el que comprar juegos y que algunos juegan incluso 24 horas de forma ininterrumpida. Evidentemente Sr. Pope, algo me dice que no realiza bien su trabajo. De todos modos cualquier cosa debe ser mejor que aguantarlo. Y llegados a este punto, Mr. Pope nos advierte: “la adicción a los videojuegos introduce a los jóvenes en una espiral de violencia cuando convierten sus juegos de fantasía en realidad”. No me gustaría ser la Sra. Pope.
¡Bien!, en un pis-pas este señor ha descubierto en los videojuegos el origen de la drogadicción, la ludopatía, la delincuencia y la violencia. Yo, estimados lectores, como jugador más o menos habitual, echo en falta alguna más. Pero sigamos leyendo a Mr. Pope, tal vez obtengamos la respuesta. Según él, todo esto no solo afecta a chicos adolescentes, sino que va más allá, hasta el punto de afirmar que en sus terapias existen abuelas adictas al póquer online. Aquí nos faltan detalles, un buen terapeuta como ud. debería incidir en la variante que juega cada una de estas abuelas (¿Hold’em?, ¿Omaha?,¿5-draw?, ¿cincinnati?, ¿strip-poker?,…) ya que con este dato y su inteligencia a buen seguro que podrá determinar la personalidad y patología que presentan y librarnos así de una asesina en serie, una anciana psicópata o una simple puta.
Y tras esto, con la pupilas dilatadas, escozor en la nariz, autoconfiado, eufórico y enérgico Mr. Pope nos advierte: “…el cáliz envenenado pasa a través de las generaciones”. Como si de un orador sectario se tratara, este hombre cada vez me hace más gracia. Sinceramente, yo espero que encuentre pronto a Samantha.
Aquí, me detengo en la lectura del artículo de mi buen amigo Steve (incluso ya me permito tutearlo) contenido en el rotativo Lancashire Evening Post, y siento un vacío interior incapaz de ser ocupado cuando apenas quedan escasos párrafos repletos de sabiduría. Pero es el momento, contengo la respiración, mantengo la esperanza et voilà!; Steve no se podía despedir sin acordarse de una madre que le confesó: “…comprar a mi hijo Call of Duty fue como comprarle su primer chupito de whisky”. El ciclo se muestra completo y el alcoholismo era el ingrediente que nos faltaba. Mientras, yo aconsejo a esta madre que no se preocupe por su hijo, ya que no hay mayor placer que acuchillar “guiris” en las favelas mientras saboreamos un buen Cardhu a golpe de fusil.
Debido a esto, ahora soy fan acérrimo de Steve, aún sin explicitarlo en ninguna red social. Estoy deseando leer sus próximos estudios y avances al respecto. Incluso me he tomado la molestia de recomendarle algunas líneas de estudio interesantes: “La influencia del Street Fighter en la violencia de género”, “Juegos como Super Mario incitan al consumo de setas alucinógenas”, “Jack el destripador y los Survival Horror” o “De los juegos sociales a las orgías colectivas”.
¡Y pensar que todo esto es ahora una cultura reconocida en nuestro país! (ironic mode OFF).
Nota: El artículo original data de de 2010 pero creemos que sigue siendo perfectamente actual.
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{8, 16, 32, 64, 128}

Artículo escrito por Jesús Fontecha y publicado en el blog de videojuegos retro RetroManiac.

Pero los números de esta sucesión no solamente representan bits tecnológicamente hablando, sino también generaciones, generaciones de personas que fueron creciendo a medida que se iban añadiendo nuevos términos a la serie. Generación tras generación y sin apenas tiempo para asimilarlo, los videojuegos se estaban convirtiendo en arte. Un arte a priori reservado para, como diría Ortega y Gasset, una minoría selecta. Mientras que otras formas de ocio como la música o el cine ya estaban asentadas entre la masa social, los videojuegos, sin embargo, comenzaban a extenderse, evolucionando con paso firme y rápido, tanto como lo hacían los procesadores de cada nueva generación emergente.
Toda forma o expresión artística es descubierta o inventada por alguien, a veces un alguien anónimo, una persona adelantada a su tiempo, un genio en un mundo inexistente.
Fue Ralph H. Baer quien en la década de los cincuenta propone una nueva forma de ocio. Surgía el concepto de videojuego. Más tarde, allá por el año 1972, Atari presenta el primer videojuego doméstico: Pong; con él asistiremos al nacimiento de la primera generación. A partir de entonces multitud de empresas empezaron a mostrar interés por lo que se empezaba a denominar ocio interactivo.
Pero no todo iba a ser un camino de rosas. A principios de los años 80, tiene lugar la primera crisis del videojuego. Se plantean nuevas estrategias de negocio para re-lanzar el mercado del ocio digital. Compañías como Nintendo y Sega se hacen cada vez más populares y desde Japón intentan “invadirnos” con aparatos electrónicos capaces de representar mundos virtuales en los televisores de la época. Las videoconsolas irrumpen en el mercado y con ellas surge la generación de los 8 bits. El primer término de la serie queda definido.
Durante los años 80 y principios de los 90, muchas eran las empresas que apostaban por hacerse un hueco en el mercado del entretenimiento digital, aunque es sabido que no era fácil. El éxito de algunas compañías supuso el fracaso de muchas otras. Nintendo y Sega mantienen el tipo y los videojuegos cada vez se extienden más entre la multitud. Una multitud a la que se empezaba a conocer con el apodo de “freaks”. Freaks que veían los videojuegos como algo más que un “mata-mata”.
Sega y Nintendo siguen caminos paralelos, surgen las primeras videoconsolas portátiles y algunos juegos suponen la creación de auténticas franquicias y estandartes para ambas compañías (Mario, Zelda, Sonic,…). Ya no solo basta con crear el hardware y unos cuantos juegos insignia; había que crear más y más software para alimentar aquellas máquinas y a todos esos freaks ávidos de nuevas experiencias y en constante crecimiento. De esta forma, se comienzan a desarrollar nuevos videojuegos en estudios independientes. Nacen las “thirds parties” y se asienta la generación de los 16 bits.
La década de los 90 avanza; el ritmo lo marcan los desarrolladores, cansados de exprimir hasta el último bit de cada máquina, exigen a las grandes compañías nuevos retos, nuevas plataformas y un nuevo hardware que los sitúe al borde de la desesperación y el suicidio profesional. Sony aparece en escena y ante la pasividad de Nintendo, Sega mueve ficha; “si vis pacem para bellum”.
Dos nuevas máquinas, Playstation y Saturn copan el mercado. Los graficos pre-renderizados se ponen de moda y las thirds parties adquieren un mayor protagonismo. La masa social se entremezcla con la minoría selecta. Se consolida la generación de los 32 bits.
Nintendo se encuentra entre bastidores, esperando el momento idóneo para contratacar. La muerte de Saturn es una muerte anunciada. En ese momento, Nintendo presenta en sociedad una nueva máquina: N64. El arte da paso al negocio.
Playstation se resiste a abandonar el escenario; la minoría selecta se divide y la generación de los 64 bits pasa desapercibida.
Eran tiempos en los que proliferaban las muertes por ataques cardíacos, y Sega optaba por acrecentar este hecho. A finales de los 90, y por sorpresa, Dreamcast inaugura una nueva generación a la que, un año después, se uniría Sony con su PS2. Nace la generación de los 128 bits.
La máquina de Sega prometía dar a sus fieles aquello con lo que estos siempre habían soñado, pero la realidad era otra y la falta de infraestructura online de la época hizo que a Dreamcast se le detuviera el corazón para siempre.
El comienzo del nuevo siglo trae consigo la madurez tecnológica tanto del hardware como del software. Los bits carecen de importancia y la potencia alcanza nuevas cotas.
Los videojuegos se asemejan a superproducciones de cine intentando ir más allá del ocio, con propuestas para mejorar la experiencia de los usuarios (ya no apodados jugones). Es también el momento de enriquecer nuestro vocabulario: juegos sociales, scene, party-games, sistemas de entretenimiento digital,… Toda la masa social se “sube al carro”. Ahora se le llama freak a otro tipo de personas.
Actualmente los videojuegos no dejan de ser un arte, un arte que ha perdido su encanto; el encanto de 1 época, el encanto de una sucesión matemática: {8, 16, 32, 64, 128}.

 

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Finalista VI Premio Treelogic al Espíritu Innovador 2012

Jesús Fontecha Diezma, fue designado como uno de los tres finalistas del VI Premio Treelogic al Espíritu Innovador (2012) promovido por la empresa de I+D+i Treelogic, con el trabajo titulado: “Sistema móvil para la detección y valoración del estado de fragilidad en personas ancianas”, el cual desarrolla los progresos conseguidos en su trabajo de doctorado dentro del grupo de investigación MAmI.
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Primer premio Congreso nacional SEMER 2011

El trabajo titulado “Aplicabilidad de la tecnología móvil en residencia y centros especializados”, realizado por J. Fontecha, FJ. Navarro, L. Sánchez, V. Villarreal, R. Hervás y J. Bravo fue galardonado con el primer premio, becado por COMEAL, en la XI edición del Congreso Nacional de la Sociedad Española de Médicos de Residencias (SEMER) el 5 de Noviembre de 2011 en  Almería.
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